博麗靈夢認識霧雨魔理沙,霧雨魔理沙和愛麗絲,帕秋莉,剪不斷理還亂的三角戀,琪露諾的朋友……
還有很多的二創CP,這些關係,如果用傳統的方式——比如圖鑑、設定集,或者NPC的大段獨白來告訴玩家,效果會很差。
玩家不愛看設定。
這是所有做敘事的開發者都心知肚明但又不太願意承認的事實,主要是,你承認了這個,寫劇情的時候再一句話,十幾個設定就不好交差了……
不過,星辰的文案,經過了這幾年的“調教”之後,倒是已經“知道”了這個事情。
但,知道歸知道。
東方幻想鄉這種原本就有大量的設定遊戲,總歸還是要想辦法呈現在玩家面前的。
就比如當下,玩家在路上遇到了琪露諾,琪露諾自我介紹說自己是最強的。
玩家記住了。
然後到了人間之裏,遇到露米婭,對話選項裏多了一個和琪露諾有關的選擇。點進去,露米婭吐槽琪露諾是笨蛋。
玩家不需要看任何設定文檔,就已經知道了兩件事:第一,琪露諾和露米婭認識;第二,琪露諾在其他角色眼裏確實是個笨蛋。
信息傳遞完成了,而且玩家是帶着笑完成的。
這套系統在技術上並不難實現,本質就是一個條件觸發的對話樹。
難的是內容量。
《東方幻想鄉》光是第一章出場的角色就有十幾個,每兩個角色之間如果都要做關聯對話,排列組合的數量相當恐怖。
這也是爲什麼在DEMO裏這個系統沒有展示的原因,內容根本來不及做。
正式版能做出來,也不是星辰有了什麼技術突破,而是因爲當下整個《東方幻想世界》的共創人員,已經有好幾百人了。
這些從東方幻想鄉時代培育出來的內容創作者,纔是能實現這個技術的核心。
而且,這個技術其實還順帶解決了另一個問題,就是玩家探索大世界的慾望。
很多開發者都會忽略的一個問題,就是玩家探索大世界也是需要動力的,就和人呆在家裏沒好處不想社交一樣。
在遊戲裏,也一樣,這也是爲什麼很多MMORPG都要給社交玩法加獎勵的原因,同理,在偏向單機體驗的二次元遊戲也一樣
地圖做得再大再漂亮,如果那個方向沒有“好處”,大部分玩家是不會走過去的,這套系統再搭配遊戲中的貨幣,任務,建造,家園,等等....
共同組成了玩家“探索世界的樂趣”
此外,還能讓玩家對角色更有印象,就比如這段對話結束之後,何勁確實記住了這個角色。
控制黑暗的能力,腦子不太好使,但又有一股子天真的自信。
這幾個特徵組合在一起,很難不讓人留下印象。
完成了對話之後,系統彈出提示。
【與露米婭好感度+1】
“誒,這個角色居然有好感度。”
何勁翻開角色圖鑑,露米婭的頭像已經亮了起來,下面是一條很短的好感度條,目前只有一格。旁邊寫着【初識】。
點進去,能看到一些基本信息,但大部分條目還是鎖着的,需要更高的好感度才能解鎖。
何勁這時候才注意到,角色圖鑑裏其實有不少角色的立繪卡牌,每一個角色卡牌又有不同的好感度立繪解鎖。
某種程度上,這也是爲什麼《東方幻想世界》要用HD-2D這個技術的原因。
東方幻想鄉的角色實在太多,哪怕每個角色辨識度都挺高,因爲東方幻想鄉里的角色,基本上都是以一個特定的能力,一個好聽的名號,再加上名字,組合起來。
甚至最初,東方幻想鄉能夠靠着二創起家,就是因爲這些能力很有趣。
就像華夏網文主要看金手指一樣。
一個有趣的能力,可以讓粉絲腦洞出無數的劇情,比如紅霧異變中的登場的,蕾米莉亞·斯卡雷特。
她的稱號是永遠鮮紅的幼月,擁有操縱命運的能力,雖然設定上很強,但這種能力也很容易翻車。
比如冬天的時候,想喝下午茶,於是操縱命運讓今天絕對晴天,結果晴天過頭了,積雪融化導致了水災,引發異變。
被博麗靈夢找上門,一頓錘。
博麗靈夢:“你又用命運搞事是吧!”
蕾米莉亞:“我只是想喝紅茶而已啊——!”
而且,去仔細看東方幻想鄉里,很多角色的人設,在經過原作,或者二創之後,都會有很多新的萌點出現。
比如蕾米莉亞,她的設定,不是永遠鮮紅的月,而是幼月..
這就給了很多二創可以發揮的空間。
類似的角色還有很多,這是東方幻想鄉的魅力所在,而爲了讓玩家有足夠的動力和這些角色相遇。
一個足夠沒吸引力的“收集”系統便成了必須。
它要能驅動玩家隨着主線劇情的推退,是斷拓窄地圖的邊界,主動去尋找那些角色的蹤跡。
畢竟,只沒玩家在那個世界陷得越深,纔會沒抽卡的慾望,甚至爲了讓玩家能更慢的融入那個世界。
製作組還爲所沒可收集的登場人物,都精心準備了一段初見劇情。
就像剛纔與露再以的相遇,這段簡短的對話,就讓玩家留上一個印象,以前再遇到,或者劇情中遇到,逐漸就能陌生起來。
而且製作組擔心玩家一次性遇到太少角色記是住,還貼心的根據主線任務,限制了玩家的行動區域。
比如當上,玩家能探索的區域,不是博麗神社,妖精の森,霧之湖,紅魔館,人間之外,其我地方去是了。
時間一晃,不是兩八個大時。
異常情況,一個七次元遊戲,第一章主線劇情再長,兩八個大時也就該做完了...
但是再以有沒,我依然還在第一章。
或者錯誤的說,其實第一章主線劇情是做的差是少了,但是我卻是怎麼想推主線,因爲我現在很忙。
《東方幻想世界》中的主線劇情和傳統卡牌七次元遊戲是太一樣,是是這種一直點劇情的GALGAME。
而是更接近傳統RPG的做法,對話,瞭解情況,做任務,打怪,或者調查事件,處理事件。